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Le lancement du jeu The Division a poussé l’analytique jusqu’à la limite

Pour ceux qui vivent sur une île déserte, en mars dernier, Ubisoft a lancé Tom Clancy’s The Division, son jeu de tir à la troisième personne en monde ouvert très attendu et disponible en ligne uniquement, sur plusieurs plateformes. Le jeu a battu les records de l’entreprise, dont le plus grand nombre de ventes durant le premier jour de commercialisation, recueillant non seulement d’excellentes critiques générales mais renforçant ainsi les bénéfices de l’entreprise pour l’exercice 2015-16. En préparation du lancement, les personnes impliquées dans les analyses de données du jeu étaient bien conscientes que la pression serait immense.

La sortie de The Division marque le plus grand lancement de l’histoire d’Ubisoft. Il a fallu environ six mois avant le lancement pour que tout le monde soit sur la même longueur d’onde quant au travail d’analyse mais cela s’est tout de même avéré être un défi de taille « tout particulièrement pour notre infrastructure de suivi. Lors du lancement, notre capacité a lentement atteint sa limite, nous avons donc dû prendre de nombreuses décisions à la volée afin de maintenir notre flux analytique. Cela a demandé énormément de travail, mais nous l’avons fait« , déclare Alzbeta Kovacova, responsable analytique chez Massive Entertainment.

Presque toutes les entreprises en jeu emploient des données de nos jours, même s’il est simplement question d’indicateurs de performance ordinaires. De plus en plus de directeurs et de responsables saisissent le besoin de l’analytique et souhaitent en faire usage. L’analytique permet d’améliorer les jeux pour tous les joueurs, d’informer les équipes de développement durant la conception de nouveaux jeux améliorés et de rendre les efforts de marketing bien plus efficaces. »

Mme Kovacova insiste sur le fait que ce qui fait la principale différence entre une réussite et un échec pour un jeu de cet ampleur, et au sein du monde de l’analytique de jeu en général, ce sont les gens. Toutefois, bien que l’importance des données augmente pour tous les produits commerciaux, les gens peuvent aussi représenter un obstacle.

Lors de son effort annuel visant à rassembler les personnes impliquées dans ce domaine et à partager leurs leçons et expériences, le Game Analytics and Business Intelligence Forum se rendra à Londres en septembre (du 20 au 22) pour offrir des séminaires présentés par des acteurs tels que Rovio, Spotify, King et Miniclip.

Lors d’une présentation exclusive, Mme Kovacova parlera également plus en détail du lancement de The Division chez Massive entertainment lors de ce forum.

« J’espère que le secteur pourra tirer quelque chose de ma présentation, dit-elle. Mais je me réjouis aussi d’en apprendre davantage au sujet des différents défis et des solutions développées par les autres intervenants du panel. »

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  const bar = document.getElementById('zatazYtBar');
  const btnMin = document.getElementById('zatazYtMin');
  const btnClose = document.getElementById('zatazYtClose');

  if (!box || !bar || !btnMin || !btnClose) return;

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    e.stopPropagation();
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    btnMin.textContent = box.classList.contains('is-min') ? '▢' : '—';
    btnMin.setAttribute('aria-label', box.classList.contains('is-min') ? 'Restaurer' : 'Réduire');
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  // Fermer
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    box.remove();
  });

  // Drag (souris + tactile) via Pointer Events
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  let startX = 0, startY = 0;
  let startLeft = 0, startTop = 0;

  // Position initiale: on convertit right/bottom en left/top pour le drag
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    const r = box.getBoundingClientRect();
    box.style.left = r.left + 'px';
    box.style.top  = r.top  + 'px';
    box.style.right = 'auto';
    box.style.bottom = 'auto';
  };
  init();

  const clamp = (v, min, max) => Math.min(Math.max(v, min), max);

  bar.addEventListener('pointerdown', (e) => {
    // pas de drag quand on clique sur les boutons
    if (e.target === btnMin || e.target === btnClose) return;

    dragging = true;
    bar.setPointerCapture(e.pointerId);

    const r = box.getBoundingClientRect();
    startX = e.clientX;
    startY = e.clientY;
    startLeft = r.left;
    startTop = r.top;

    e.preventDefault();
  });

  bar.addEventListener('pointermove', (e) => {
    if (!dragging) return;

    const dx = e.clientX - startX;
    const dy = e.clientY - startY;

    const r = box.getBoundingClientRect();
    const w = r.width;
    const h = r.height;

    const maxLeft = window.innerWidth - w - 8;
    const maxTop  = window.innerHeight - h - 8;

    box.style.left = clamp(startLeft + dx, 8, maxLeft) + 'px';
    box.style.top  = clamp(startTop + dy, 8, maxTop) + 'px';
  });

  const endDrag = () => { dragging = false; };
  bar.addEventListener('pointerup', endDrag);
  bar.addEventListener('pointercancel', endDrag);

  // Re-clamp au resize
  window.addEventListener('resize', () => {
    const r = box.getBoundingClientRect();
    const maxLeft = window.innerWidth - r.width - 8;
    const maxTop  = window.innerHeight - r.height - 8;
    box.style.left = clamp(r.left, 8, maxLeft) + 'px';
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  });
})();
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