Vendredi dernier, sans trop de bruit, Coca-Cola a fait état d’une violation de données visant 74,000 personnes. La fuite est partie d’une ordinateur portable volé dans le quartier général de la compagnie, via son siége d’Atlanta. 74 000 personnes et leurs données personnelles. Selon le Wall Street Journal, la machine contenait les informations appartennant aux employés, aux fournisseurs et entreprises associées. Bref, le nerf de la guerre pour un marché très concurrentiel. Très génant pour les personnes ciblées. Les informations sont d’ordres sensibles : numéro de sécurité sociale, adresses, permis de conduire, détails financiers, … Coca Cola se veut cependant rassurant en indiquant que les portables de l’entreprise sont chiffrés. Pas de chance, pas ceux qui ont été volés ! Il semble qu’un ancien employé soit montré du doigt. Il était en charge de la maintenance et de l’élimination des équipements vieilissants. Les individus concernés par cette fuite ont été informés. Ils ont reçu en dédommagement un service gratuit de surveillance de leurs cartes de crédit. (WSJ)
Le Rapport Annuel sur la Sécurité 2014 de Cisco révèle que le nombre total de vulnérabilités et de menaces a atteint un niveau record depuis le début de leur recensement en mai 2000. En octobre 2013, le nombre total d’alertes cumulées a augmenté de 14% en glissement annuel par rapport à 2012. Les conclusions du rapport offrent un tableau saisissant de l’évolution rapide des enjeux de sécurité auxquels sont confrontés les entreprises, les départements informatiques, et les particuliers. Les méthodes employées par les cybercriminels sont multiples : ingénierie sociale visant à dérober les mots de passe et identifiants d’utilisateurs, infiltrations « hide-in-plain-sight » (si évidentes qu’elles passent inaperçues), ou encore l’exploitation de la confiance que les internautes accordent nécessairement lorsqu’ils effectuent des transactions financières, utilisent les services publics, ou échangent sur les réseaux sociaux.
Principales conclusions du rapport :
· Une pénurie de spécialistes de la sécurité informatique à prévoir en 2014
Le rapport souligne que l’année 2014 sera marquée par une pénurie de plus d’un million de professionnels spécialisés dans le domaine de la sécurité, ce qui pourrait mettre à mal les capacités des entreprises à contrôler et sécuriser les réseaux. Du fait de leur sophistication, les technologies et tactiques employées par les criminels en ligne – et leurs tentatives incessantes d’infiltration dans les réseaux et de vol de données – ont désormais pris de vitesse les professionnels de l’informatique et de la sécurité. La plupart des entreprises ne bénéficient pas de personnel ou de systèmes dédiés en permanence à la surveillance des réseaux étendus et à la détection des menaces. Pourtant, ces investissements sont les seuls capables d’appliquer des mesures de protection efficaces en temps voulu.
· 99% des malware mobiles ont ciblé les appareils Android en 2013
Avec 43,8 % des occurrences recensées, Andr/Qdplugin-A représente le logiciel malveillant le plus fréquemment détecté. Le malware transite habituellement via des versions dupliquées d’applications légitimes distribuées par des plateformes commerciales non-officielles.
· Les industries chimiques et pharmaceutiques, ainsi que le secteur de la fabrication électronique, principales victimes des infections malveillantes.
En 2012 et en 2013, les malwares ont connu une recrudescence notable au sein des secteurs de l’agriculture et de l’exploitation minière, auparavant considérés comme des industries à faible risque. Les occurrences de malwares continuent de croître dans les secteurs de l’énergie ainsi que dans les industries gazière et pétrolière.
· Les grandes entreprises, passerelles vers les sites web piratés
L’étude d’un échantillon de 30 entreprises issues du classement Fortune 500 a révélé que 100 % des réseaux de ces entreprises avaient généré un trafic visiteurs vers des pages Web hébergeant des logiciels malveillants. En effet, 96% des réseaux étudiés ont dirigé du trafic vers des serveurs piratés, alors que 92 % d’entre eux ont généré du trafic vers des pages vierges, qui hébergent généralement des activités malveillantes.
· La recrudescence et le renforcement des attaques DDoS (par déni de service)
Les attaques DDoS (par déni de service) perturbent le trafic depuis et en direction de sites Internet ciblés, et sont capables de paralyser les FAI. Elles ont progressé à la fois en termes de volume et de gravité. Certaines attaques DDoS ont pour objectif de dissimuler d’autres activités néfastes, telles que des fraudes électroniques perpétrées avant, pendant ou après une campagne DDoS, volontairement déstabilisantes et retentissantes.
· Les chevaux de Troie multi-cibles constituent les attaques malveillantes les plus fréquemment repérées sur le Web
Les attaques des chevaux de Troie multi-cibles représentent 27 % de l’ensemble des attaques enregistrées en 2013. Les scripts malicieux, notamment les exploits ou les iframes malveillants, constituent la deuxième catégorie d’attaques la plus courante, avec 23 %. Les chevaux de Troie destinés au vol de données, tels que les password stealers et portes dérobées, représentent quant à eux 22 % des actes malveillants recensés sur la toile. Le déclin régulier du nombre d’adresses IP et hébergeurs de malware uniques – qui a chuté de 30 % entre janvier et septembre 2013 – laisse à penser que les activités malveillantes se concentrent désormais sur un nombre plus restreint d’adresses IP et d’hébergeurs.
· Java demeure le langage de programmation le plus fréquemment visé par les cybercriminels.
D’après les données fournies par Sourcefire, société désormais détenue par Cisco, les exploits Java constituent la vaste majorité (91 %) des corruptions recensées par les indicateurs IOC (Indicators Of Compromise).
Tendances majeures de la cybercriminalité :
· Une expansion et une sophistication croissantes de l’univers des menaces. Les simples attaques aux conséquences limitées ont été remplacées par des opérations de cybercriminalité minutieusement orchestrées et financées, capables d’occasionner des dommages économiques considérables et d’affecter la réputation de leurs victimes, qu’elles appartiennent au secteur privé ou à la sphère publique.
· La complexité accrue des menaces et des technologies, qui résulte de l’adoption de plus en plus massive des Smartphones et du Cloud, permet d’étendre le champ d’attaques comme jamais auparavant. Les nouvelles catégories d’appareils et les architectures d’infrastructure les plus innovantes offrent aux pirates la possibilité d’exploiter des faiblesses jusqu’alors insoupçonnées et de s’attaquer à des composants mal protégés.
· Les cybercriminels ont conscience qu’il est nettement plus rentable d’exploiter la puissance de l’infrastructure d’Internet que de simplement infiltrer les appareils et ordinateurs de particuliers. Ces attaques à l’échelle de l’infrastructure ciblent des serveurs d’hébergement en ligne bénéficiant d’un positionnement stratégique, des serveurs de nom de domaine ou des datacenters. Leur objectif est de multiplier les attaques sur les très nombreux systèmes individuels hébergés par ces serveurs. En ciblant l’infrastructure Internet, les pirates ébranlent la confiance des utilisateurs dans les terminaux qui y sont connectés ou qui y ont accès. (Le rapport)
Comme le montre l’émission de zatazweb.tv du mois de janvier [S3E5], espionner un smartphone est simple comme bonjour. Prendre des photos, filmer, écouter, lire les sms à l’insu de son propriétaire, à distance, peut se pratique en deux clics de souris. A première vue, espionner un smartphone peut aussi se pratiquer via les applications offertes.
D’après de nouveaux documents volés par l’ancien analyste du renseignement Snowden, les service de renseignements électroniques américain NSA et britannique, le GCHQ, s’amusent depuis 2007 a surveiller certaines cibles via les jeux et applications embarquées. AngryBird, Google Map, mais aussi Twitter ou encore Facebook sont indiqués dans les documents diffusés par le New York Times.
007 n’infiltre pas directement la machine, il exploite les informations sauvegardées par les logiciels. A la base, cela permet aux développeurs de cibler les publicités qu’ils veulent communiquer à leurs clients de joueurs. La NSA y a trouvé une autre possibilité. Connaitre les goûts de ses cibles, son emplacement géographique, ses amis, … Le journal américain explique que les services secrets anglais utilisent des outils baptisés « Smurf« , « Tracker Smurf« , « Nosey Smurf » ou encore « Dreamy Smurf« .
Des espions informatiques qui ressemblent comme deux goutes d’eau à celui présenté dans zataz tv de janvier 2014. The Guardian indique que la NSA aurait déjà dépensé plus d’un milliard de dollars pour suivre des smartphones. Il n’est pas surprenant d’apprendre que des organisations tentent de tirer profit d’applications à priori anodines pour récolter des informations. Les données que fournissent des jeux comme Angry Birds sont utiles pour les développeurs tout autant que pour les publicitaires, alors pourquoi pas les agences de renseignement ?
De nombreuses applications permettent à un individu de jouer avec ses amis et ses contacts, créant un véritable réseau. Si nous analysons plus en détail le cas d’Angry Birds, sa dernière version requiert l’accès aux données de géolocalisation, à l’état du téléphone, ou encore aux SMS, de façon à pouvoir cibler les publicités qui sont diffusées pendant une partie de jeu. Cependant, une tierce personne qui aurait accès à ces informations aurait alors plus d’information sur vous que vous ne souhaiteriez sûrement en communiquer.
À l’échelle d’une application, le problème n’est pas bien grave, mais il s’agit là d’un simple exemple. Il faut s’imaginer que nous acceptons de partager nos données privées avec pratiquement toutes les applications que nous téléchargeons sur notre smartphone, et qu’elles communiquent toutes des informations sur nous qui pourraient éventuellement être agrégées et utilisées à des fins que nous ne connaissons pas. À l’heure actuelle, les utilisateurs sont pris au piège de ce système car refuser de partager ses informations privées avec une application revient le plus souvent à refuser de télécharger l’application. Faut-il pour autant arrêter de télécharger ce type d’application sur son smartphone ? Non bien sûr, car cela n’empêcherait pas les utilisateurs d’être espionnés. Nous n’avons pas de visibilité sur le nombre d’applications surveillées et l’étendue des programmes de renseignement, et le problème va donc bien au-delà d’Angry Birds.
A noter qu’un pirate, qui a signé son acte ANTI NSA, a piraté quelques minutes le site officiel du jeu Angry Bird en rebaptisant l’espace web Spying Bird. Piratage confirmé par Zone H.
Pour sécuriser les transactions via des monnaies non centralisées, le projet Ethereum voit le jour. Derrière ce projet, des dizaines de spécialistes du Bitcoin, la monnaie décentralisée. Parmi ses membres éminents, Charles Hoskinson, chef du Projet Bitcoin, Anthony Di Iorio, directeur exécutif de l’Alliance Bitcoin du Canada et fondateur de la coworkingspace Bitcoin (Toronto) ou encore Mihai Alisie, fondateur de Bitcoin Magazine. Ethereum est une nouvelle sécurité cryptographique qui est conçu pour permettre aux utilisateurs d’encoder leurs transactions. Ethereum fonctionnera avec toutes les devises personnalisées. Contrairement à de nombreuses idées précédentes qui ont tenté de faire la même chose, Ethereum ne pas tenté de contraindre les utilisateurs via des « caractéristiques » spécifiques, mais plutôt, de proposer un langage de programmation complet qui peut être utilisé pour construire tout type de projet qui sera définie mathématiquement. Bref, un nouveau protocole développé par le pape du sujet, Vitalik Buterin. A suivre !
2014 marque le 10ème anniversaire de Cabir, le premier virus infectant les téléphones mobiles. Voici une rétrospective de l’évolution et l’importance des menaces sur les téléphones mobiles au cours des 10 dernières années. Elle est proposée à DataSecurityBreach.fr par Axelle Apvrille, chercheur sénior anti-virus sur mobile chez Fortinet.
De Cabir à FakeDefend, la dernière décennie a vu le nombre de virus mobiles exploser. En 2013, plus de 1.300 nouvelles applications malicieuses par jour ont été détectées. Plus de 300 familles de logiciels malveillants sur Android et plus de 400 000 applications Android malicieuses. Outre la croissance en nombre constatée, l’autre tendance importante à souligner est que les virus mobiles ont suivi la même évolution que les virus sur PC, mais de manière beaucoup plus rapide. La généralisation des smartphones et le fait qu’ils intègrent un système de paiement (numéros surtaxés) en font des cibles facilement monétisables. En outre, ils embarquent des systèmes type logiciel de géolocalisation, micro, GPS et caméras (Voir ZATAZWeb.tv émission de janvier), qui permettent d’espionner leur propriétaire de façon particulièrement intrusive. Tout comme les virus sur PC, les virus mobiles ont très vite, évolués dans le seul but de gagner de l’argent via des modèles économiques plus ou moins complexes.
Les virus mobiles les plus importants de ces 10 dernières années
2004 : Le coup d’essai !
Cabir est le premier ver mobile au monde. Conçu pour infecter les téléphones portables Nokia de la Série 60 en utilisant la technologie Bluetooth, son attaque résultait dans l’affichage du mot « Caribe » sur l’écran d’accueil des téléphones infectés. Le ver se propageait ensuite en recherchant d’autres appareils (téléphones, imprimantes, consoles de jeux…) à proximité de lui à l’aide des fréquences Bluetooth. Les experts pensent que ce ver a été développé par le groupe de hackers 29A en tant que « concept théorique » étant donné son caractère inoffensif.
2005 : La propagation par MMS
CommWarrior ajoute à Cabir l’infection par MMS. En effet, le ver se propage d’une part par Bluetooth, et d’autre part, par MMS à tous les contacts du téléphone infecté. Les MMS n’étant généralement pas gratuits, cela a engendré des coûts pour les victimes. Certains opérateurs ont eu jusqu’à 3.5 % de leur trafic infecté et, devant l’ampleur des faits, ont accepté de rembourser les victimes. Ce virus, ciblant les plateformes Symbian, a été signalé dans plus de 18 pays à travers l’Europe, l’Asie et l’Amérique du Nord. 115 000 appareils mobiles ont été infectés et plus de 450 000 MMS ont été envoyés à l’insu des victimes. Pour la première fois, on constate qu’un ver mobile peut se propager aussi rapidement qu’un virus sur PC. A cette époque, Symbian était la plateforme la plus populaire pour les smartphones avec un nombre d’utilisateurs dans le monde se chiffrant en dizaines de millions. L’objectif derrière CommWarrior était la propagation maximale du ver. Bien que cela ait engendré des dégâts financiers pour les utilisateurs, les attaquants, à cette époque, ne se préoccupaient pas de monétiser leurs attaques.
2006 : L’appât du gain !
Pour la première fois, en 2006, un Cheval de Troie connu sous le nom de RedBrowser a été conçu pour infecter un grand nombre de téléphones via la plateforme Java 2 Micro Edition (J2ME). A cette époque, la majorité des téléphones étaient compatibles avec Java et permettaient l’exécution d’applications Java téléchargées depuis Internet. Plutôt que de développer un logiciel malveillant spécifique à un OS, les auteurs de virus ont donc porté leurs efforts sur J2ME afin de pouvoir cibler non seulement les utilisateurs de Symbian mais également ceux utilisant d’autres plateformes. RedBrowser a été le premier cheval de Troie à explicitement dérober de l’argent aux utilisateurs de téléphones portables. Pour ce faire, il se faisait passer pour un utilitaire d’accès à Internet, alors qu’en réalité, il envoyait des SMS à différents numéros surtaxés. Le possesseur du téléphone se voyait ainsi facturé 5$ par SMS envoyé. L’utilisation de logiciels malveillants mobiles devient donc un moyen de générer de l’argent. Jusqu’à l’apparition de RedBrowser, l’infection par logiciels malveillants de tout type de téléphone mobile semblait impossible. L’apparition de chevaux de Troie pour J2ME est un événement aussi important que l’apparition du premier ver pour smartphones en 2004. Les SMS représentaient à cette époque pratiquement le seul vecteur de monétisation pour les auteurs de virus mobiles.
2007-2008 : La période transitoire…
En 2007 et 2008, on constate une quasi stagnation dans l’évolution des menaces mobiles mais une augmentation en volume des virus envoyant des SMS à des numéros surtaxés à l’insu des utilisateurs de téléphones.
2009 : Les prémices des botnets sur mobiles
Au début de l’année 2009, Fortinet découvre Yxes (anagramme de « Sexy »), un logiciel malveillant qui se cache derrière l’application « Sexy View » d’apparence légitime et certifiée Symbian. Une fois infecté, le téléphone portable de la victime communique son répertoire téléphonique à un serveur central, qui à son tour commande l’envoi aux contacts du répertoire de l’utilisateur de SMS incluant un lien URL. En cliquant sur ce lien, les destinataires téléchargent depuis Internet une copie du ver sur leurs propres téléphones, participant ainsi à sa propagation. Yxes s’est essentiellement attaqué à l’Asie où il a infecté au moins 100 000 appareils en 2009. Yxes est marquant dans l’évolution des virus mobiles à plusieurs titres. D’abord, il est considéré comme le premier logiciel malveillant visant la version 9 du système d’exploitation Symbian. Ensuite, c’est également le premier logiciel malveillant permettant d’envoyer des SMS et d’accéder à Internet à l’insu de l’utilisateur mobile, ce qui représente une innovation technologique dans les programmes malveillants. Enfin, son modèle de propagation hybride – SMS avec lien et conversation avec un serveur distant – fait redouter aux analystes anti-virus qu’il soit l’annonciateur d’une nouvelle gamme de virus : les botnets sur mobiles. L’avenir validera cette crainte.
2010 : L’ère de l’industrialisation des virus mobiles
2010 marque un tournant dans l’histoire des virus mobiles. L’utilisation des virus mobiles passent des mains de développeurs peu scrupuleux localisés à de véritables réseaux cybercriminels organisés. C’est en sorte le début de l’ère de « l’industrialisation des virus mobiles » où les attaquants se rendent compte que les virus mobiles peuvent facilement leur rapporter beaucoup d’argent et décident de les exploiter plus intensivement. C’est à cette époque d’ailleurs que l’on rencontre Zitmo. Ce virus est la première extension mobile connue de ZeuS, un cheval de Troie bancaire pour PC très virulent. Zitmo intercepte les SMS expédiés par les banques aux clients pour détourner les opérations bancaires en ligne. Cette année là, d’autres virus font également couler beaucoup d’encre, comme Geinimi, le premier logiciel malveillant à s’attaquer à la plateforme Android et également la première véritable instance de botnet mobile. Geinimi communique avec un serveur distant qui lui envoie des commandes comme l’installation ou la suppression de certains logiciels sur le smartphone. Outre les menaces visant le système d’exploitation Android, l’autre fait plus inquiétant est la monétisation des attaques qui marque l’entrée dans l’ère de la cybercriminalité sur mobiles.
2011 : Android en ligne de mire !
Alors que les attaques sur Android s’intensifient, 2011 voit l’apparition de virus beaucoup plus évolués. Notamment, DroidKungFu, qui, aujourd’hui encore, est reconnu comme l’un des virus mobiles les plus avancés d’un point de vue technologique. Il cherche à mettre le téléphone portable sous contrôle et pour cela, « roote » le téléphone à l’aide d’exploits connus (exploid uDev, Rage Against The Cage…). Résultat, l’attaquant peut ouvrir une page web de son choix sur le téléphone, installer ou enlever des applications… DroidKungFu met également en place des mesures pour passer inaperçu aux yeux des analystes anti-virus. Le combat cybercriminels/antivirus sur mobiles est lancé. Comme la plupart des virus jusqu’à présent, DroidKungFu était généralement disponible depuis des boutiques en ligne non officielles et forums en Chine. Plankton est un autre logiciel malveillant qui apparaît en 2011. C’est probablement le plus répandu de tous, et encore aujourd’hui il sévit de manière importante. Présent sur Google Play, la boutique en ligne officielle d’applications Android, et parfois simplement considéré comme un kit de publicité trop agressif, il modifie la page d’accueil du navigateur mobile ou ajoute de nouveaux raccourcis et marque-pages sur le téléphone portable… « Avec Plankton, explique à DataSecurityBreach.fr Axelle Apvrille, on joue dans la cour des grands ! Ce logiciel malveillant se retrouve dans les 10 virus les plus prévalents, toutes catégories confondues, c’est à dire qu’il est aussi fréquent que les virus PC les plus virulents. L’époque où les virus mobiles restaient en retrait des virus PC est terminée. En l’occurrence pour Plankton, on compte 5 millions d’appareils infectés à ce jour« .
2013 : Vers de nouveaux modes d’attaques
2013 marque l’arrivée de FakeDefend, le premier ransomware sur Android visant les téléphones mobiles. Caché derrière un faux anti-virus, ce logiciel malveillant suit le même mode opératoire que les faux antivirus sur ordinateurs. Il bloque le téléphone et exige de la victime qu’elle paie une rançon (sous forme d’une souscription AV extrêmement élevée dans ce cas) pour récupérer le contenu de son appareil. Toutefois, le paiement de la rançon n’aide en rien car le téléphone doit être réinitialisé par défaut pour rétablir la fonctionnalité. C’est également en 2013 qu’apparaît Chuli, la première attaque ciblée contenant un logiciel malveillant Android. Le compte mail d’un activiste de la Conférence Mondiale Uyghur, qui se tenait les 11-13 Mars 2013 à Genève, a été utilisé pour viser des comptes de militants et défenseurs Tibétains des Droits de l’Homme. Ce logiciel malveillant visait à récolter des données telles que les SMS reçus, les contacts de la carte SIM et du téléphone, les informations de géolocalisation, et enregistrait les appels du téléphone de la victime. Toutes ces informations étaient ensuite envoyées à un serveur distant. 2013 peut être considérée comme l’année de la professionnalisation des attaques mobiles. Plus ciblés, plus sophistiqués, FakeDefend ou encore Chuli sont des exemples d’attaques pouvant être comparés à ceux que nous connaissons aujourd’hui sur les ordinateurs. De plus, avec une attaque comme Chuli, on peut se demander si nous ne sommes pas en train d’entrer dans l’ère de la cyber-guerre mobile et de ce fait, le début de l’implication potentielle de gouvernements et autres organisations nationales dans l’origine de ces attaques…
Et demain ?
En matière de cybercriminalité, il est toujours difficile de prédire ce qui arrivera l’année prochaine et encore moins durant les 10 prochaines années. Le paysage des menaces mobiles a considérablement changé au cours de ces dix dernières années, et, les cybercriminels se sont efforcés à trouver de nouvelles techniques, toujours plus ingénieuses pour gagner de l’argent. Face à l’explosion du marché des smartphones et autres technologies mobiles, on peut cependant prédire dans les années à venir la convergence des virus mobiles et des virus PC. « Tous les virus seront alors « mobiles », indique Axelle Apvrille à Data Security Breach, car tout sera devenu « mobile ». » Au-delà des appareils mobiles, la prochaine cible des cybercriminels pourrait être l’Internet des Objets (Internet of Things en anglais ou IoT). Difficile d’évaluer le nombre d’objets connectés sur le marché dans 5 ans, mais à en croire les estimations de Gartner, 30 milliards d’objets seront connectés en 2020 alors qu’IDC estime ce même marché à 212 milliards. Alors que de plus en plus de fabricants et de fournisseurs de services misent sur l’opportunité commerciale que représentent ces objets, la sécurité n’a pas encore été prise en compte dans le processus de développement de ces nouveaux produits. Une nouvelle aubaine pour les cybercriminels ?
Voici la quatrième partie (Troisième sur zataz.com) des réponses concernant les épreuves du challenge Forensic proposé par les étudiants de la licence CDAISI lors du Forum International de la Cybersécurité 2014. Les 21 et 22 janvier derniers, la ville de Lille a reçu le 6ème Forum de la CyberSécurité. Pour la première fois, un Challenge « forensic » a été proposé. Le mardi 21, les étudiants de la licence CDAISI (Collaborateur pour la Défense et l’Anti-intrusion des Systèmes Informatiques) de l’Université de Valencienne (Antenne de Maubeuge) ont proposé une vingtaine d’épreuves. Étant l’animateur de ce rendez-vous, et que vous avez été très nombreux (et le mot est un doux euphémisme, Ndr) à demander les réponses aux épreuves, voici la seconde partie du Challenge Forensic FIC 2014.
Le challenge FIC a eu pour objectifs, en distinguant quelques profils prometteurs, d’encourager et de valoriser chaque année, les métiers liés au forensic et à la lutte informatique défensive. Vous allez comprendre pourquoi des étudiants, mais aussi des professionnels de chez Google, Thalès, … sont venus tâter du bit à la sauce ethical hacking [Voir]. Les nouvelles épreuves que nous vous présentons ici sont signées par Kévin B., Tony S. et Saïd M. Ils étaient encadrés par Thibaut Salut. Retrouvez la première partie des réponses au challenge forensic FIC 2014 de la CDAISI ici et là. Pour rappel, ces épreuves consistaient à la recherche d’un mot de passe dans un ou plusieurs fichiers, dans des programmes compilé, ou encore en déchiffrant des messages codés. Le but était de valider le maximum d’épreuves et ainsi engranger un maximum de points. Les épreuves étaient classées par niveau. Chaque épreuve, selon sa difficulté, pouvait rapporter plus ou moins de points.
Cette épreuve avait pour but de reconnaître des Hash MD5. En effet le fichier avait chaque lettre d’un mot hashé en MD5. Chaque hash placés les uns à la suite des autres. Nous avions donc ici 13 hash MD5. Les participants devaient découper cette chaîne de caractères, toutes les 32 caractères (longueur d’un hash MD5, Ndr) et à l’aide d’un dictionnaire de reverse MD5 trouver la lettre qui correspondait à chaque hash.
o = d95679752134a2d9eb61dbd7b91c4bcc
r = 4b43b0aee35624cd95b910189b3dc231
n = 7b8b965ad4bca0e41ab51de7b31363a1
i = 865c0c0b4ab0e063e5caa3387c1a8741
t = e358efa489f58062f10dd7316b65649e
h = 2510c39011c5be704182423e3a695e91
o = d95679752134a2d9eb61dbd7b91c4bcc
r = 4b43b0aee35624cd95b910189b3dc231
y = 415290769594460e2e485922904f345d
n = 7b8b965ad4bca0e41ab51de7b31363a1
q = 7694f4a66316e53c8cdd9d9954bd611d
u = 7b774effe4a349c6dd82ad4f4f21d34c
e = e1671797c52e15f763380b45e841ec32
La réponse finale était : ornithorynque.
Épreuve : Decode Me
Inspirée par Gilbert Vernam, le but de cette épreuve était de déchiffrer le masque ayant servit à chiffrer le message codé. Le principe de Gilbert Vernam est le suivant :
– Le masque doit être de la même taille que le message à chiffrer.
– Le masque ne doit jamais être ré-utilisé.
– Le masque doit être réellement aléatoire.
Cependant, pour cette épreuve, les organisateurs ont créé le masque, d’où le fait que cette épreuve est uniquement “inspirée “ de Vernam. Le message Codé était : HWYKSLK UEGWJSGU ZYMREE 3 TXEAA 1890 – 7 NVFVXEXG 1960 HBW RG VX&K OEXD PLPF WBTXEMRT EWS TR 1917 UNNUHXHR IG EWUMWMGE BSXCTLXSLFUNMN WFVWSM MROMW FEH WEFEJ SI MAZHBBXM AZ ACLSFRXVH IGM-EQEI AEP CAFBIU JMKRTD TISTZDIP E GXLPTRBBBVV RWJYGV BG ALXTL U KVRJCGHGFQ XEWEIISQ CHC CEBX HU DDTHV VHXJ NJ GAQOBRXF GATVCNXJE FQ VWAJANXEK KQKL ELQ DEDMCTWPX PIUWCNE EZ TEUHYUX ZPP DMGAZV KRXF. Le challenger devait utiliser les chiffres qui n’étaient pas “chiffrés“ pour pouvoir en déduire la page originelle se trouvant sur internet. La première difficulté était d’essayer ces dates, avec mois, en anglais.
Message d’origine : Gilbert Sandford Vernam 3 April 1890 – 7 February 1960 was an AT&T Bell Labs engineer who in 1917 invented an additive polyalphabetic stream cipher and later co invented an automated onetime pad cipher Vernam proposed a teleprinter cipher in which a previously prepared key kept on paper tape is combined character by character with the plaintext message to produce the cipher text. La seconde étape était d’en déduire le masque. Il était possible de le faire à la main, en comparant les caractères codés et d’origines. Une méthode longue. Il était donc possible d’utiliser des utilitaires disponible sur internet comme Dcode pour en déduire le masque.
Le masque reconstitué donnait : bonjour cette epreuve est inspiree de gilbert vernam selon son principe le masque doit etre de la meme taille que le message chiffre le masque ne doit jamais etre reutilise le masque doit etre reellement aleatoire pour cette epreuve nous nous inspirons de sa methode de chiffrement et cette clef n est pas aleatoire le mot de passe de ce challenge est gilbert vernam.
Épreuve : HaveFun
Cette épreuve était un fichier exécutable. Le programme, une compilation d’un code écrit en C, compilé à l’aide de GCC. Les participants devaient donc désassembler l’exécutable, à l’aide de GDB par exemple, pour retrouver le pass caché à l’intérieur. Code C : Une variable déclarée initialisée à 0x41. Elle correspond au code hexadécimal de l’ascii ‘A’. Il fallait déclarer un tableau de caractères. Puis incrémenter ou décrémenter la variable, puis assigner la valeur résultante dans l’une des cases du tableau. Le mot de passe final de cette épreuve était ‘OMGWTFBBQ‘.
Épreuve : Le rendez-vous du musée
Voici une épreuve se constituant d’un mail banal en apparence mais contenant un indice caché en WhiteSpace. Il suffisait de regarder dans le coin, en haut à gauche, et utiliser une image en pièce jointe. Le but était d’en déduire un lieu et une date de rencontre. Dans cette épreuve de stéganographie, il fallait apercevoir un QrCode, celui-ci, tel-quel, ne pouvait pas être scanné. Il devait être reconstitué. Il fallait donc recréer les carrés ; inverser horizontalement le QrCode ; inverser les couleurs. Une étape inutile avec certains scanners de QrCode. Cette reconstitution permettait de lire le flash code. Il dirigeait le joueur au pied de la Tour Eiffel.
L’étape suivante était de retrouver la date et l’heure du rendez-vous, pour cela, le challenger devait découvrir l’indice se situant dans le mail, sinon il devait analyser l’image de fond en comble. La date et l’heure étaient fondus dans la peinture de la pièce. Difficile à déchiffrer. Une excellente vue ou bonne maitrise d’un logiciel de retouche d’image était nécessaire. Le mot de passe était : TourEiffel10juin201416h15
Épreuve : cœur
Cette épreuve combinait de la stéganographie, de la recherche ainsi que la reconstruction d’un fichier corrompu. Les participants avaient à leur disposition un fichier PDF d’une nouvelle de Edgar Allan Poe. Ils devaient ouvrir ce fichier PDF en hexadécimal, à l’aide du logiciel hexeditor par exemple. Le concurrent devait se rendre compte que des données étaient cachées à la fin du fichier. En effet, un fichier PDF normal se termine par un EOF (End Of File). De ce fait, si on rajoutait des données à la suite de ce EOF, le fichier PDF restait lisible et sans perturbation. Il fallait constater après ce EOF, une suite de chiffre, 6, 22, 5, puis des données. Ces données correspondaient à une image compressée en RAR, rar corrompu. L’indicateur de fichier ‘Rar !’ était remplacé par des 0x00. Les données extraites du PDF, et les quatre premiers octets remplaçaient par 0x52, 0x61, 0x72 et 0x21, réclamaient un mot de passe. C’était ici que la suite de chiffre rentrait en compte.
En effet, 6, 22 et 5 correspondaient respectivement à un numéro de page, un numéro de la ligne et un numéro du mot. Si on ouvrait le PDF avec ces indications. La page 6, ligne 22, 5e mot correspondait à EPECTASE. Le plus « bourrin » auront utiliser un brute force sur le mot de passe qui donnait accès à l’image orgasme.jpg, et au mot de passe EPECTASE.
Épreuve : Wait Whaat
Cette épreuve se composait de 6 fichiers. Ces fichiers étaient en fait composés de données aléatoires dans le seul but de brouiller les pistes. Les participants devaient se concentrer sur les droits des différents fichiers, chaque fichier ayant des droits bien spécifiques et « non normaux ». Prenons par exemple le fichier 1, qui avait les droits : – – – x – – x r w x. On admettra que : ‘-‘ = 0 ; lettre = 1. On obtennait donc : – – – x – – x r w x, soit 000 1 001 1 1 1. Informations qui donnait le chiffre hexadécimal 0x4F. Dans la table ascii correspondante, cela donnait la lettre ‘O’. La procédure était la même avec les autres fichiers.
—x–xrwx = 0 001 001 111 = 0x4F = ‘O’
—xr—wx = 0 001 100 011 = 0x63 = ‘c’
—xrw-r– = 0 001 110 100 = 0x74 = ‘t’
—xr—-x = 0 001 100 001 = 0x61 = ‘a’
—xrw-rw- = 0 001 110 110 = 0x76 = ‘v’
—xr–r-x = 0 001 100 101 = 0x65 = ‘e’
S’il ne fallait retenir qu’une seule chose de cet article: changer rapidement vote mot de passe utilisé pour votre compte Yahoo!. La firme américaine vient d’avouer, mais il faut rappeler que la loi américaine oblige les entreprises victimes de fuite/piratage de données à alerter la justice et les clients de la dite entreprise, une intrusion informatique dans un de ses espaces. Ici, les pirates se seraient attaqués à l’un des services de mailing list de Yahoo! Bilan, de nombreuses informations ont été ponctionnées par le pirate informatique derrière cette exploitation d’une faille iSQL. Yahoo! parle « d’un effort coordonnée pour accéder de manière non autorisée ». La firme américaine n’indique pas le nombre de clients impactés par cette attaque. Une plainte a été déposée. Marrant, façon de parler. Quelques jours auparavant, Yahoo! s’était moqué d’un bug ayant visé son concurrent gMail. Une mauvaise blague sur Twitter qui s’est suivi d’excuse.
L’application Bing de Microsoft sous Android permettait de pirater un smartphone en 10 secondes. Microsoft a corrigé la faille. Faut-il encore que les utilisateurs de smartphones sous Android, utilisateurs de l’application de Microsoft, pensent à faire la mise à jour de leur outil. Un hacker a découvert, il y a quelques jours, comment il était possible de pirate un smartphone via l’application fuiteuse. Il fallait 10 secondes pour réussir le tour de passe-passe. Le chercheur de chez Trustlook a motivié Microsoft à passer son application en version 4.2.1.
L’attaque était simple : connecté en WiFi, sur une connexion non sécurisée, l’application permettait une prise de contrôle des informations de votre « précieux ». La société de sécurité informatique indique qu’il y aurait près d’un milliard de propriétaires de smartphones visés par cette potentialité malveillante.
Bref, après Snapchat, Microsoft démontre que les applications pour smartphone sont réalisées à la va vite et que les utilisateurs installent, sans le savoir, de véritable mouchard. ZATAZWeb.tv de janvier vous montre, d’ailleurs, un de ces logiciels espions, capable de lire vos SMS, de photographier, filmer ou enregistrer des sons avoisinant le smartphone. Sans parler d’un suivi, en temps réel, de votre situation géographique.
L’industrie des jeux en ligne, et notamment celle des éditeurs européens et américains qui accueillent des millions de joueurs sur leurs sites comme Origin, Steam, League of Legends, Battle.net, SOE, Arena.net, est fragilisée par les attaques répétées d’une bande organisée de pirates.
Plusieurs éditeurs de jeux viennent d’être confrontés à ce problème. Les joueurs ne pouvaient plus se connecter à leurs services en ligne ou subissaient des interruptions ou des ralentissements de connexion. Leurs serveurs ont été visés et parfois sévèrement touchés ces derniers jours, tout comme le Playstation Network. Il semble que ce soit le même groupe de hackers qui ait coordonné les attaques. Pourquoi en quelques jours ces attaques DDoS ont-elles pris pour cible la plupart des gros services de jeux en lignes européens et nord-américains ? On ne connait pas réellement les motivations des pirates. Voulaient-ils faire part de leur mécontentement ? Préparer un chantage au déni de service ? Si les raisons sont assez peu claires, les faits sont là, des attaques avérées, avec de fortes perturbations de services allant jusqu’à l’arrêt des serveurs de jeu. Il semble bien que les systèmes de sécurité en place étaient insuffisants et manquaient de capacité de détection et de protection efficaces.
Les éditeurs concernés doivent faire face à une perte financière directe non négligeable, mais aussi assumer un déficit d’image, ce qui est toujours difficile à corriger, avec des répercussions sur le long terme. Ces actes de sabotage de plus en plus courants pénalisent en effet les joueurs, les empêchent de poursuivre une partie en cours, les privent de leur passe-temps favori et déstructurent des groupes de joueurs qui existent depuis longtemps. Et les joueurs, ce sont les clients… L’impact pour l’éditeur peut être désastreux.
Méthode d’attaque
Derrière la force des attaques DDoS qui ont secoué l’industrie du jeu vidéo se cachait une nouvelle méthode de hacking, dont les gestionnaires vont devoir tenir compte à l’avenir. Comment les hackers ont-ils pu faire chuter autant de cibles, aussi rapidement et avec autant de conséquences ? Pour parvenir à leurs fins, les pirates n’auraient pas submergé les cibles de requêtes, selon la méthode habituelle, mais les auraient attaquées indirectement en passant par le Network Time Protocol. Le NTP est utilisé par les serveurs de jeu pour synchroniser leur horloge. En adressant des flots de demandes dont les identifiants ont été manipulés pour sembler provenir de l’entreprise, la force de l’assaut est multipliée. Chaque envoi de 8 bits se répercute par une réponse de 468 bits vers les services de jeu concernés. Les pare-feu n’ont pas été conçus pour la détection de ce genre d’attaques, pas plus que les antivirus ou les systèmes traditionnels. Une fois la brèche ouverte, les serveurs sont inondés et incapables de faire face. Pour l’utilisateur, c’est l’arrêt, la déconnexion, la partie en cours bloquée et l’impossibilité d’enregistrer ses performances. Pour les passionnés, c’est l’angoisse totale !
Placer les attaques sous contrôle
En attendant que la lumière soit faite sur les auteurs, on ne peut que conseiller aux éditeurs de jeux en ligne de se prémunir contre le risque de rupture de la continuité de service de leur portail de jeux avec une solution active 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7. L’idéal est une solution technologique de prévention d’intrusion et de défense anti-DDoS, située en périphérie du SI, afin de contrer, avant qu’elles n’y pénètrent, les attaques destinées à perturber le jeu en ligne. Cette première ligne, outre la lutte contre les DDoS, permet de lutter contre les intrusions sur le réseau, en détectant et bloquant de nombreuses autres attaques, comme des injections SQL ou un cross-site scripting, dont le but est d’exploiter les applications de jeux et compromettre les bases de données. Une Première Ligne de Défense met aussi un terme à toutes sortes de hacks exécutés par certains joueurs pour tricher en ligne, tout en assurant la fluidité de jeu indispensable. Une réelle qualité de service doit être assurée ! Cette disponibilité permanente, cette réactivité totale est le cœur de métier de ces prestataires. Pour ce faire, il faut disposer d’une prévention totale contre les intrusions par attaque malveillante utilisant le contenu comme vecteur. Il faut aussi éviter que des données personnelles soient compromises au cours des attaques. C’est tout l’intérêt d’une Première Ligne de Défense qui protégera les actifs tout en assurant la continuité des activités. Au-delà du service lui-même, c’est en effet le contenu et l’activité des serveurs (gestion, paiement, archives…) qui peut se trouver affecté, volé ou détruit. Pour une entreprise de jeu en ligne, c’est la mort annoncée. (Par Adrian Bisaz, Vice President Sales EMEA de Corero Network Security)
Andre Durand, CEO de Ping Identity, le leader de la gestion sécurisée de l’identité, partage ses prédictions avec les lecteurs de DataSecurityBreach.fr pour l’année 2014. Si l’on se fie à l’évolution des 12 derniers mois, 2014 va connaître d’autres avancées en matière de gestion des identités. En 2013, l’évolution a revêtu de multiples facettes. Les acronymes ont gagné en notoriété : MFA, IoE, API, REST, JSON et JWT. La norme OAuth a été approuvée et OpenID Connect approche de son terme. Le duo forme la base qui va agir sur l’évolution de l’identité numérique en 2014 : mobile, cloud, contrôle d’accès, fédération, infrastructure et plates-formes d’identité. « Le vol de millions de mots de passe en 2013 sur des sites allant d’Adobe à Facebook et GitHub peut avoir ébranlé suffisamment les utilisateurs, les fournisseurs de services et les commerçants en ligne pour que la question de la sécurité supplante finalement celle du confort d’utilisation ». Conscient de tous ces changements, voici une liste de six prédictions pour 2014 :
1. Le MFA (Multi-Factor Authentification) pour la facilité d’utilisation
Le MFA pour les terminaux mobiles va se répandre de plus en plus et gagner en qualité. Chacun possède un système différent pour s’authentifier sur son terminal mobile (mot de passe, code chiffré, etc.) mais en 2014, les plus fondamentaux vont prévaloir. Cet intérêt à l’égard du MFA marque le début d’une tendance plus vaste qui va finir par en engendrer une autre : les objets comme facteur d’authentification. Par exemple, votre bracelet Fitbit Flex pourra probablement vous permettre de déverrouiller votre smartphone…
2. L’essor du BYOI (Bring Your Own Identity)
La connexion aux applications d’entreprise se fera de plus en plus via nos identifiants et mots de passe personnels utilisés pour les réseaux sociaux. La mise en place du MFA permettra notamment de généraliser cet usage. Toutefois, les exigences en matière de sécurité ne seront pas à négliger pour autant. Ce mode d’identification conviendra pour les ressources demandant un degré minimal de sécurité, mais un autre type d’identification (fourni ou approuvé par l’entreprise) sera requis en cas d’exigences plus strictes.
3. L’authentification continue : un seul couple identifiant/mot de passe pour un accès à des milliers d’applications en toute sécurité
Le dispositif d’authentification continue renforce le degré de sécurité lors d’une ouverture de session sur un terminal, mais aussi pendant toute la durée d’utilisation du terminal. Les entreprises vont tendre de plus en plus à adopter ce dispositif d’authentification continue. Conjuguée à des solutions de gestion des identités et d’authentification biométrique, l’authentification continue va permettre de réduire les coûts et améliorer la facilité d’utilisation. Il ne sera plus nécessaire de rentrer son identifiant et son mot de passe pour accéder à une application. En revanche, la procédure de connexion à l’ouverture de cession sera plus lourde.
4. La fédération des identités évolutive
Les entreprises utilisant des solutions classiques de fédération des identités, et souhaitant multiplier par cent voire milles leur nombre de partenaires, et donc ajouter plus d’identités à leur solution de fédération, devront faire face à des limitations fonctionnelles ou technologiques. C’est là qu’intervient la fédération évolutive. Elle va permettre d’intégrer des technologies comme Trust Frameworks, Multi-Party Federation (comme par exemple InCommon), des architectures de Centralized Proxy ou encore du Metadata Peering. La fédération évolutive va demander de combiner tous ces éléments, ou une partie.
5. Le nombre de fournisseurs de solutions de gestion des identités se réduit au profit d’une meilleure qualité de prestation
La liste des fournisseurs en solutions IAM (Identity Access Management) n’a cessé de s’agrandir. Cependant, elle va se réduire en 2014. Certains d’entre eux seront sous le contrôle d’autres plus dynamiques ou mieux établis. Les solutions d’authentification sur les terminaux mobiles, la gestion des mots de passe et le SSO (Single Sign-On) en mode cloud figurent parmi les domaines d’activités où la concurrence s’avère intense car c’est là où la demande est la plus forte.
6. La gestion des identités devient un aspect fondamental de la sécurité du cloud
L’importance des solutions IAM devient de plus en plus une évidence pour les entreprises. De ce fait, ces solutions vont désormais être reconnues parmi les références en matière de gestion sécurisée des identités notamment pour l’accès au cloud. La RSA Conference en février, le Cloud Identity Summit en juillet et le Cloud Security Alliance Congress en décembre vont assoir ce statut. (Andre Durand, CEO de Ping Identity)
Petites entreprises, grandes menaces : restez informés, restez protégés